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검색 > 커뮤니케이션북스총 107종 (138권)이 검색되었습니다.

  • 디지털 영상 조명
    eBOOK [문화/예술]
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    자연광과 조명은 같은 빛이지만 서로 다르다. 조명은 조작이 가능하다. 즉, 조명은 예술로 승화되어야 하는 기술이다. 미의식을 가지고 기존 영상과 차별화된 무대를 추구하고 새로운 연구와 시...
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  • 만화 예술.커뮤니케이션
    eBOOK [문화/예술]
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    만화는 연속적인 그림과 글을 합성해 정보와 서사, 감정을 만화적 형식과 표현으로 전달하는 종합적인 예술·커뮤니케이션 매체다. 그렇다면 만화 예술·커뮤니케이션이란 무엇인가? 이 책은 이 ...
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  • 메타버스 예술의 유통과 소비
    eBOOK [문화/예술]
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    아트코리아랩총서는 정보통신기술이 예술 생태계에 가져온 변화의 본질과 현상을 소개한다. 새로운 기술의 내용, 창·제작에 활용하는 방법, 유통과 향유의 변화, 기술이 낳은 여러 가지 쟁점과 ...
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  • 만화, 애니메이션, 게임의 OSMU전략
    eBOOK [문화/예술]
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    만화 [리니지]와 온라인 게임 [리니지], 만화 [원피스]와 애니메이션 [원피스], 만화 [슈퍼맨]과 영화 [슈퍼맨]. 익히 들어온 작품들이다. 하나의 원천 소스를 기반으로 다양한 플랫폼에 탑재되...
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  • 통합적 마케팅 커뮤니케이션 핵심 이론
    eBOOK [경제/비즈니스]
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    통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC, Integrated Marketing Communication)은 브랜드와 소비자가 만나는 모든 순간과 접점에서 어떻게 하면 브랜드에 대한 소비자의 경험을 최적화할 수 있는지에 ...
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  • 디자인의 역사
    eBOOK [문화/예술]
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    다른 역사 연구가 인물이나 사건 등 행위에 주목한다면, 디자인 역사 연구는 모양과 기능 등 형태에 주목한다는 특징이 있다. 형태와 행위의 상호작용, 디자인현상 속에서 우리는 무엇을 만들어...
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  • 예술가의 메타버스 사용법
    eBOOK [문화/예술]
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    아트코리아랩총서는 정보통신기술이 예술 생태계에 가져온 변화의 본질과 현상을 소개한다. 새로운 기술의 내용, 창·제작에 활용하는 방법, 유통과 향유의 변화, 기술이 낳은 여러 가지 쟁점과 ...
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  • 애니메이션 영상 미학
    eBOOK [문화/예술]
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    애니메이션의 원리는 무엇이고 그 미학은 어떠한가. 문화 변동과 애니메이션 제작 양식의 변화는 어떤 상관관계가 있는가. 아날로그에서 디지털 애니메이션으로의 변화 과정에서 어떤 미학적 이...
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  • 웹툰 입문
    eBOOK [문화/예술]
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    웹툰은 만화와 다르다. 언어와 문법의 측면에서는 유사하지만, ‘창작-제작-유통-소비’로 연결되는 생태계적 측면에서는 완전히 다른 매체다. 따라서 인쇄 매체와 디지털/인터넷 매체의 차이를...
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  • 예술의 메타버스 활용
    eBOOK [문화/예술]
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    아트코리아랩총서는 정보통신기술이 예술 생태계에 가져온 변화의 본질과 현상을 소개한다. 새로운 기술의 내용, 창·제작에 활용하는 방법, 유통과 향유의 변화, 기술이 낳은 여러 가지 쟁점과 ...
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  • 카지노
    eBOOK [경제/비즈니스]
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    코로나19의 장기화로 관광산업과 함께 호흡 정지된 카지노 산업이 보복 소비 기대감으로 다시 주목받고 있다. 우리나라는 현재 16개의 외국인 전용 카지노와 1개의 내국인 카지노가 운영되고 있...
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  • 예술과 메타버스의 만남
    eBOOK [문화/예술]
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    아트코리아랩총서는 정보통신기술이 예술 생태계에 가져온 변화의 본질과 현상을 소개한다. 새로운 기술의 내용, 창·제작에 활용하는 방법, 유통과 향유의 변화, 기술이 낳은 여러 가지 쟁점과 ...
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  • 서브컬처 비평
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    서브컬처를 말하는 일이 더 이상 낯선 시대가 아니다. 그러나 예술과 문화 전반에 관한 논의에서 긍정적이지 못한 시선이 크게 개선되지 않았다. 하지만 중요한 것은 서브컬처가 이제 우리 사회...
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  • 콘텐츠 팬덤
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    팬덤은 얼마 전까지만 해도 ‘빠순이’ ‘오타쿠’ 등으로 불리며 부정적인 인식이 높았다. 하지만 이들의 활동은 오늘날 새로운 사회·문화적 가치를 창출하며 콘텐츠 산업의 확장에 큰 영향을 ...
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  • 플랫폼 내러티브
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    윈도, 애플, 구글, 네이버, 유튜브, 넷플릭스, 페이스북, 인스타그램, 어도비, 로블록스는 무엇을 말하고 있는 걸까. 이 책은 이 시대를 대표하는 플랫폼의 이미지를 설명하고 그 스토리를 이해...
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  • 이모티콘 커뮤니케이션
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    인터넷의 보급과 함께 떠오른 커뮤니이션 도구가 이모티콘이다. 숫자와 텍스트의 조합으로 감정을 표현, 문자만으로는 전달하지 못하는 미묘한 감정을 전달한다. 기술 변화에 따라 다양한 형태...
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  • 케이팝
    eBOOK [문화/예술]
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    케이팝은 무엇이며, 케이팝이 하나의 대표 장르로 자리 잡게 된 배경은 무엇일까? 케이팝과 관련된 다양한 성공 요인 및 전략을 살펴봤다. 한국 음악 산업 및 세계 음악 시장의 규모와 현황, 케...
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  • 웹툰의 영화 트랜스미디어 전략
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    하나의 웹툰이 영화, 게임, 드라마 등으로 거듭나고 있다. 이른바 트랜스미디어다. 다양한 작품을 하나로 연결하는 것이다. 등장 캐릭터, 스토리, 세계관 등이 새로운 매체에 최적화된 포맷으로...
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  • 이수만 연구
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    K팝 산업 비즈니스 모델의 창조자 이수만. 1989년 SM기획으로 출발, 1995년 SM엔터테인먼트로 사명을 변경한 이래 30년 이상 K팝 산업을 이끌어 온 그가 SM을 떠났다. 이수만의 개인 사업체인 ...
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  • 창의 노동
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    창의 노동은 매력이 있다. 많은 청년들이 자신이 좋아하는 일을 즐기며 할 수 있을 것이라는 기대감으로 문화산업에 뛰어든다. 일반 노동과는 달리 창의 노동은 개인의 창의성을 활용해 문화적,...
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